Basiswissen |
Beim Basiswissen werden Grundkenntnisse zum Doppelangriff, dem
richtigen Öffnen von Mühlen und dem Erkennen von identischen Stellungen
gegeben. Beim Zusehen fallen mir insebsondere zwei Dinge oft auf:
Beim Basiswissen werden Übungen durchgeführt, um diese Schwächen
auszugleichen. |
Remisspiel | Im Abschnitt Remisspiele werden Beispiele gebracht, wie man bewusst auf Remis setzen kann, indem man beim Setzen jede Mühledrohung des Gegners unterbindet und auch selbst keine Mühle macht, selbst wenn es die Gelegenheit gäbe. Wer mich kennt, der weiß genau, dass dies die Spielart ist, die ich vehement ablehne, da es immer zu stinklangweilgen Partien führt, bei denen 9 gegen 9 Steine so lange im Kreis ziehen, bis die Zeit abgelaufen ist. Wie das Spiel endet wird schon oft beim Setzen des 2. oder 3. Steins eines Gegners klar. |
Z-Mühle | Vor allem Anfänger meiden oft die Z-Mühle, weil ihnen das Lernen zu aufwendig und komplex erscheint. Hier werden ein paar Eröffnungen geübt, die den Einstig in die Z-Mühle erleichtern können und vor frustrierenden Verlusten schützen. Alle Partien in den Beispielen gehen nach oft heftigem Schlagabtausch Remis aus und sollen zeigen, das ein kämpferisches Unentschieden viel mehr Spaß machen kann, als das Setzen auf Remis, das in langweiligem Schieben mit 9 gegen 9 Steinen endet. |
Endspiele | Im Abschnitt Endspiele werden Situationen behandelt, wie man spielen muss, wenn beide Partner 7 oder weniger Steine haben. Es wird gezeigt, wie man mit 7 gegen 4 leicht gewinnt, wie man mit 6 Steinen gegen 4 gewinnen kann und wie man mit 4 Steinen gegen 3 Remis hält oder sogar gewinnen kann (Falle). |
Basiswissen | ||
Doppelangriff | Hier wird gezeigt, wie zwei auf dem Brett stehende Steine durch das Setzen eines dritten Steines gleichzeitig zu zwei Mühledrohungen führt, die dann nicht beide gleichzeitig abgewehrt werden können. Folge ist, dass der Angreifende durch einen Doppelangriff zwangsläufig zu einer Mühle kommt. Doppelangriffe sind also rechtzeitig zu erkennen und bei Gefahr auch abzuwehren. | |
Redundanz | Hier werden Beispiele gebracht, wie man eine Mühle durch einen in der Nähe stehenden Stein wieder reparieren kann, wenn man die Mühle öffnen muss und der Gegner einen Stein aus der Mühle nehmen kann. | |
Symmetrien | In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie man sich Stellungsmerkmale und nicht die Stellung merken soll, um bekannte Situationen wieder zu erkennen und richtig zu behandeln. Durch Symmetrien kann das gleiche Stellungsmerkmal in 24 verschiedenen optischen Varianten auftauchen und man muss erkennen lernen, dass es sich um nur eine einzige Variante handelt, zu der man die Zugfolge kennen sollte. | |
Remisspiel | ||
Beispiel 1 | Praktisches Beispiel 1 beobachtet bei PlayOk zum Setzen auf Remis. | |
Beispiel 2 | Praktisches Beispiel 2 beobachtet bei PlayOk zum Setzen auf Remis. | |
Beispiel 3 | Praktisches Beispiel 3 beobachtet bei PlayOk zum Setzen auf Remis. | |
Z-Mühle | ||
Doppelmühle Weiß | Vor allem Anfänger haben große Probleme, wenn Weiß relativ aggressiv spielt und sofort nach dem erstellen der Z-Mühle die entstandene offene schwarze Mühle nicht blockiert, sondern sofort eine zweite Mühle anstrebt. In diesem Beispiel wird eine relativ einfache Verteidigung beschrieben, die erfahrungsgemäß sogar dem Schwarzen einige Gewinnchancen lässt, da etliche weiße Spieler die Variante nicht kennen und dann am Ende falsch setzen. | |
Ecke Schwarz V1
Ecke Schwarz V2 |
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Vor allem Anfänger haben große Probleme, wenn Schwarz relativ aggressiv spielt und sofort nach dem erstellen der Z-Mühle und dem Blockieren der schwarzen Mühle durch den weißen Spieler in der kurzen schwarzen Ecke bei der weißen Mühle eine Doppeldrohung aufstellen. Hier wird eine Verteidigung von Weiß gegen die zwei schwarzen Hauptvarianten präsentiert, die relativ einfach ein sicheres Remis liefert. |
Doppeldrohung Schwarz | Man sieht sehr oft die nebenstehende Position, bei der nun Weiß am Zug ist und mit zwei potenziellen Drohungen von Schwarz fertig werden muss. Zum einen hat Schwarz innen die Doppeldrohung c5, zum anderen droht mit g1 eine Mühle. Jeder Versuch von Weiß, die beiden Drohungen mit den verbleibenden 2 Steinen zu parieren, führt zum Verlust. In diesem Beispiel wird gezeigt, welche schwarze Mühle der weiße Spieler zulassen muss, um Remis zu halten. | |
Vollblockade | In diesem Beispiel wird eine einfache Verteidigung durch Schwarz gegen die weiße Z-Mühle dargestellt, indem Schwarz die weiße Mühle vollständig einsperrt und notfalls sogar eine zweite weiße Mühle zulässt. | |
Endspiele | ||
7 gegen 4 | Basistechnik zum Gewinn mit 7 gegen 4. | |
6 gegen 4 | Spezialstellungen zum Gewinn mit 6 gegen 4. | |
4 gegen 3 Basis | Basiswissen, wie man mit 4 gegen 3 Remis halten kann. | |
4 gegen 3 waagr. | Spezialstellung, wie man trotz scheinbarem Verlust noch gegen eine waagrechte Mühle Remis halten kann. | |
4 gegen 3 senkr. | Spezialstellung, wie man trotz scheinbarem Verlust noch gegen eine senkrechte Mühle Remis halten kann. | |
4 gegen 3 Gewinn | Spezialstellung, wie man trotz scheinbarem Verlust noch gegen eine waagrechte Mühle gewinnen kann (Falle). |