Druckansicht
Zur dynamischen Ansicht mit Javascript

Nr.PositionBemerkung
00000111100010020000220000

Bei der Doppelmühle macht Weiß schon beim Setzen zwei Mühlen und die Eröffnung endet für Schwarz mit nur 7 Steinen auf dem Brett. Weiß muss nur noch einen weiteren schwarzen Stein schlagen und hat dann schon sicheres Remis. Damit kann Weiß auch gegen stärkere Spieler ein sicheres Remis erreichen, denn die Doppelmühle ist nicht zu verhindern.

Andererseits ist es für Anfänger nicht leicht, diese zwei weißen Mühlen unter Kontrolle zu halten, daher wird Weiß gegen Anfänger oft gewinnen. In diesem Beispiel wird eine Variante für Schwarz beschrieben, die sich relativ leicht spielen lässt und so dem Schwarzen ein Remis garantiert. Natürlich hat der schwarze Spieler viele Möglichkeiten, den weißen Angriff zu parieren. Aber man sollte zunächst zumindest eine einfache und sichere Zugfolge kennen, bevor man andere Varianten versucht.

Weiß verzichtet bei dieser Variante der Z-Mühle auf das Blockieren der schwarzen Mühle im Mittelring durch f2 und greift sofort weiter mit c5 an. Damit stellt er zwei Doppeldrohungen auf d5 und c4 auf, von der Schwarz nur eine verteidigen kann. Weiß kommt also auf jeden Fall zu einer weiteren Mühle, es ist nicht möglich, dies zu verhindern.

10444111124410424404220444

Schwarz beseitigt eine der beiden Drohungen und bereitet gleichzeitig das Einsperren der ersten weißen Mühle vor. Den ersten schwarzen Verteidigungsstein also im gleichen Ring setzen, in dem der weiße Doppelangriff erfolgt. Der schwarze Stein gehört auf den T-Punkt bei der weißen Mühle. Schwarz setzt so, dass die zweite Mühle senkrecht zur ersten weißen Mühle entsteht.

Das Bild zeigt, dass Weiß in dieser Stellung nur 3 mögliche Züge hat, die nicht verlieren. Mit f2 würde Weiß in die Z-Mühle mit Blockade der offenen schwarzen Mühle einlenken und auf die zweite Mühle verzichten.

Hinweis: Man kann die 2. weiße Mühle auch nicht verhindern wenn Schwarz statt d5 nun einen Gegenangriff mit der Folge g4, d1 und g1 startet. Weiß kann den ignorieren und dennoch c4 oder d6 spielen. Allerdings sind viele Spieler der Doppelmühle doch etwas überrascht, wenn nun plötzlich Schwarz das Heft in die Hand nimmt. Aber dieser schwarze Konter ist nicht Inhalt dieses Kapitels, der Leser möge selbst ein wenig mit dieser Alternative experimentieren.

20444111124211424044224444

Weiß setzt seinen Angriff mit dem Doppelangriff c4 fort, um die zweite Mühle zu machen.

Schwarz blockiert die Senkrechte Mühle im anderen Ring auf dem T-Punkt a4.

Die Analyse (roten Punkte) zeigt, dass Weiß den begonnen Weg fortschreiten muss. Macht er die zweite Mühle nicht, wird er verlieren.

Hinweis: Man kann prinzipiell auch die senkrechte weiße Mühle zulassen und die waagrechte weiße Mühle auf c3 blockieren. Das ist aber etwas risikoreicher für Schwarz zu spielen, da senkrechte Mühlen schwerer zu kontrollieren sind.

30444111124211024140224404

Weiß hat nun mit c3 seine zweite Mühle gemacht und er nimmt einen schwarzen Stein wie a4 oder b2 und droht mit einer dritten Mühle. Schwarz darf diese natürlich nicht zulassen und ersetzt den geschlagenen Stein.

Hinweis: In dieser Variante darf der weiße Spieler, wie das Bild zeigt, im nächsten Zug die offene schwarze Mühle nicht blockieren, sonst wird er nach d1 verlieren.

40000111124211020100224010

Die meisten Spieler wollen den schwarzen Angriff auf d1 verhindern und setzen daher selbst auf d1 und Schwarz ist nun am Zug.

Man sieht, dass der schwarze Spieler schon kaum noch gravierende Setzfehler machen kann, die zum Verlust führen. Der Zug e5 hat keine Wirkung und verbietet sich daher von selbst und warum sollte Schwarz jetzt die offene Mühle durch das Setzen auf f2 schließen.

50040111120211020140220412

Schwarz setzt daher einfach auf g1 und die zwei am Häufigsten von weiß gespielten Varianten werden in den beiden folgenden Abbildungen beschrieben.
Der Zug g1 hat mehrere gute Eigenschaften:

  • Es kommt ein zusätzlicher Stein in die Nähe der bereits gesetzten, denn auch beim Mühle gilt, gemeinsam sind wir stark.
  • Sollte Weiß die schwarze Mühle mit f2 blockieren, so kann Schwarz durch e4 wieder eine offene Mühle bilden.
60000111120211220100221012

Variante 1:

Weiß blockiert die schwarze Mühle mit f2.

Schwarz spielt e4 und hat wieder eine offene Mühle.

Öffnet Weiß die Mühle im Mittelring mit d6-d7, so zieht Schwarz d5-d6 und blockiert die Mühle. Nun darf Weiß nicht noch die Mühle im Innenring öffnen, sondern muss von d7 nach a7 oder g7 ziehen.
Öffnet dagegen Weiß die Mühle im Innenring mit c3-d3, dann kann Schwarz zwei weiße Steine schlagen, bevor Weiß wieder zu einer Mühle kommt, die Partie endet nach Schlagabtausch mit Remis.

70000111120211120120220012

Variante 2:

Weiß lässt die schwarze Mühle offen.

Schwarz spielt d3 und hat nach dem Schließen der Mühle mit f4-f2 und dem Schlagen von d1 wieder eine offene Mühle. Entweder muss Weiß dann dem schwarzen eine Kreuzmühle lassen oder Schwarz bekommt durch den Zug a4-a1 eine Zwickmühle. Es kommt zum Schlagabtausch und die Partie endet mit Remis.

Hinweis: Schwarz muss nach dem ersten Zug d6-d7 von Weiß auf d1 schlagen, da er sonst eingesperrt wird und verliert.